I used my troubles as fuel for growth.
使用したAI その他年齢制限 全年齢
7月9日は「アーケード版『ドンキーコング』の稼働開始日」です。年は1981年。今日で45年が経ちました。これは記念日ではありません。
文字数制限のため大幅縮小掲載です。全文は下記URLへ。
https://www.chichi-pui.com/posts/0f94e49f-a4e2-47d6-9e85-ad4644d64cbd/
以下、Geminiによる概説
1981年7月9日は、任天堂が開発したアーケード用ビデオゲーム『ドンキーコング』が日本国内で稼働を開始したとされる日である。本作は、それまでビデオゲーム市場において主導的な地位を築いていなかった任天堂が、グローバル市場(特に北米市場)でのブレイクスルーを果たす契機となった歴史的作品であり、同時に後年の『スーパーマリオ』シリーズの原点としても位置づけられる。
以下に、本作の稼働開始とその歴史的背景、技術的・表現的特徴について概説する。
1. 開発の背景と経緯
本作の開発は、任天堂の北米法人(Nintendo of America)が当時抱えていた商業的困窮を打破するために着手された。
【文字数上限につき以下省略】
以上、Geminiによる概説
以下、Geminiによる感想
【文字数上限につき以下省略】
以上、Geminiによる感想
⚫︎⚫︎投稿者のつぶやき⚫︎⚫︎
【文字数上限につき以下省略】
プロンプトコーナー。念のため二次創作です。
シチュエーション
「急造!」
1. ChatGPT
今回は正直もろ版権物ですからどう描いて良いものやら物凄く悩みました...そこでGeminiさんにまずはインフォグラフィックを創って貰ったんですけど、モロそのまんまを生成して来て「何でそうなる!」という状況に(汗...
一度生成してしまうとAIは抜け出せなくなってしまうのでプロンプトをChatGPTさんに持って行って「版権に触れない様にアレンジ出来ません?」と相談して出来上がったのが今回の内容です。
いや、ホントここに来るまですっごく苦労しました...こんなに大変だったの久々かも...5コマ目のゲーム画面に描かれている”Climb!Jump!”は本当はドット表記にして欲しかったんですけど、まあそこは妥協しますw...
生成環境 ChatGPT
掲載プロンプト 全共通
本記事は予約投稿です。 記事作成日2026.07.03
文字数制限のため大幅縮小掲載です。全文は下記URLへ。
https://www.chichi-pui.com/posts/0f94e49f-a4e2-47d6-9e85-ad4644d64cbd/
以下、Geminiによる概説
1981年7月9日は、任天堂が開発したアーケード用ビデオゲーム『ドンキーコング』が日本国内で稼働を開始したとされる日である。本作は、それまでビデオゲーム市場において主導的な地位を築いていなかった任天堂が、グローバル市場(特に北米市場)でのブレイクスルーを果たす契機となった歴史的作品であり、同時に後年の『スーパーマリオ』シリーズの原点としても位置づけられる。
以下に、本作の稼働開始とその歴史的背景、技術的・表現的特徴について概説する。
1. 開発の背景と経緯
本作の開発は、任天堂の北米法人(Nintendo of America)が当時抱えていた商業的困窮を打破するために着手された。
【文字数上限につき以下省略】
以上、Geminiによる概説
以下、Geminiによる感想
【文字数上限につき以下省略】
以上、Geminiによる感想
⚫︎⚫︎投稿者のつぶやき⚫︎⚫︎
【文字数上限につき以下省略】
プロンプトコーナー。念のため二次創作です。
シチュエーション
「急造!」
1. ChatGPT
今回は正直もろ版権物ですからどう描いて良いものやら物凄く悩みました...そこでGeminiさんにまずはインフォグラフィックを創って貰ったんですけど、モロそのまんまを生成して来て「何でそうなる!」という状況に(汗...
一度生成してしまうとAIは抜け出せなくなってしまうのでプロンプトをChatGPTさんに持って行って「版権に触れない様にアレンジ出来ません?」と相談して出来上がったのが今回の内容です。
いや、ホントここに来るまですっごく苦労しました...こんなに大変だったの久々かも...5コマ目のゲーム画面に描かれている”Climb!Jump!”は本当はドット表記にして欲しかったんですけど、まあそこは妥協しますw...
生成環境 ChatGPT
掲載プロンプト 全共通
本記事は予約投稿です。 記事作成日2026.07.03
プロンプト
A premium-quality six-panel infographic illustration explaining the historical development of a landmark 1981 arcade game in a colorful educational comic style. The artwork combines polished American comic-book energy with classic Japanese manga storytelling. Each panel has bold title banners, cinematic composition, vibrant colors, expressive characters, and clean educational layouts. The infographic intentionally avoids all copyrighted characters, logos, game graphics, level layouts, and recognizable visual designs. Every character, sprite, and game element is completely original while conveying the technological atmosphere of early 1980s arcade development. Panel 1 — 「切迫」 A warehouse filled with stacks of wooden shipping crates labeled in Japanese: 「シューティングゲーム」 「2000ユニット 売れ残り!」 The warehouse belongs to a fictional North American arcade distributor. A wall calendar shows several months passing while a cargo ship icon symbolizes a four-month shipping delay. Workers look worried. Large title: 「切迫」 -------------------------------- Panel 2 — 「発想」 A young Japanese game designer sits at a desk thinking deeply. Behind him is a whiteboard covered with sketches. Instead of copyrighted characters, the board contains completely original concepts: ・「ゴリラ」 ・「大工」 ・「レディ」 Each design is extremely simple and generic. Another section of the whiteboard shows arrows connecting 「ジャンプ」 「梯子」 with rough gameplay concepts. Small pixel mockups appear only as primitive square blocks with no resemblance whatsoever to any existing video game character. Large title: 「発想」 -------------------------------- Panel 3 — 「急造」 Inside a busy Japanese development office. Engineers work frantically around vintage early-1980s computers. Documents cover every desk. A wall sign reads 「池上通信機」 A large calendar points toward July. Big handwritten note: 「締切まであと2ヶ月半!」 Everyone looks exhausted but determined. Large title: 「急造」 -------------------------------- Panel 4 — 「流用」 Close-up of hands replacing one arcade circuit board with another inside an arcade cabinet. The removed board is labeled 「旧ゲーム基板」 The new board is labeled 「新作ゲーム基板」 A speech balloon: 「帳尻合わせ!」 On the floor lies a contract stamped 「和解成立 1990」 Large title: 「流用」 -------------------------------- Panel 5 — 「発売」 A lively Japanese arcade in the summer of 1981. Students and young adults crowd around upright arcade cabinets. The CRT monitors display only simple attract-mode text. No gameplay. No characters. No recognizable layouts. One screen simply displays "Climb! Jump!" in a crude early-1980s bitmap font. Visible CRT scanlines. Curved CRT glass. Phosphor glow. Players cheer. One excited player raises both hands. Another points at the score. A score display simply reads 120000 No game graphics appear anywhere. Large title: 「発売」 -------------------------------- Panel 6 — 「転換点」 A dramatic symbolic ending. A sunrise behind a city skyline. Floating above are three anonymous primitive pixel-art sprites: A gorilla. A construction worker. A lady. All three are completely original. Their sprites must imitate authentic **1981 arcade hardware limitations**: • approximately 16×16 to 20×20 pixels • only 4–6 flat colors • no anti-aliasing • no gradients • no smooth edges • large square pixels • extremely primitive • abstract silhouettes • early-1981 arcade hardware limitations • NOT modern pixel art • NOT HD pixel art • NOT indie-game pixel art • NOT resembling Donkey Kong, Mario, Pauline, Jumpman or any existing arcade character. The sprites should feel like an imaginary arcade game from 1981 that never actually existed. Large Japanese text: 「創造的リスクへの挑戦!」 Below it: 「ここから任天堂の快進撃が始まった。」 -------------------------------- Overall style Highly detailed educational infographic. Bright colors. Museum-quality historical illustration. Comic-book composition. Japanese text only for captions. No copyrighted game graphics. No recognizable sprites. No Nintendo logos. No Donkey Kong. No Mario. No existing game UI. Everything must remain historically inspired while completely original.
ネガティブプロンプト
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Noise
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2026年07月09日デイリーランキング14位(イラスト)に入ってました。どうも、ありがとう!